Анализ лояльность-профессионализм
Давеча вспомнил интересный метод анализа команды на лояльность и профессионализм. Любому руководителю хочется иметь лояльную и профессиональную команду, но люди и обстоятельства постоянно меняются, поэтому необходимо иногда анализировать какие изменения нужно проводить в текущем составе.
С анализом все достаточно просто. Рисуется система координат с осями лояльность и профессионализм:

Далее в этой системе координат «раскладывается» команда. Субъективно, конечно, но главное понять соотношения — кто выше/ниже и левее/правее кого. И кто, вообще, в какой квадрат попадает. Получается что-то вроде такого:

По-идее за каждой точкой может скрываться каждый отдельный человек. Дальнейшие действия: нижний левый квадрат, скорее всего, должен быть выведен за пределы (часто это «случайные» люди), верхний левый и нижний правый квадраты нужно постараться перевести в правый верхний, т.к. именно там находятся те, кого хочется видеть в своей команде.

В состоянии лояльных непрофессионалов обычно могут находиться молодые сотрудники. Их перемещение решается обучением. В состоянии нелояльных профессионалов могут быть либо пришедшие в компанию профессионалы, тогда если все нормально они сами переместятся со временем к лояльным профессионалам, либо это могут быть «спустившиеся» вниз специалисты. Тогда ситуация сложнее и решается индивидуально.
Полезная методика.
Об утомлении
Рассказали мне на днях про корни утомления и как с ним бороться. Проблема очень важная, т.к. в нашей работе мы вагонов не разгружаем, а устаем сидя на одном месте. Значит, устаем мы порой даже не физически, а физиологически и эмоционально.
Так вот на сей счет проводили специальные исследования и выяснили, что самой первой причиной утомления является отсутствие планирования своего дня. Организм настроен на определенную ритмичность своими биоритмами, поэтому при планировании сна, питания, физических упражнений и развлечений выносливость резко увеличивается. В свежий пример (из нашей истории) часто приводят советского министра Молотова. Он каждый день ложился спать в 11:30, вставал в 6:30, утром совершал прогулку, после обеда час отдыхал, даже если Сталину или кому-то еще что-то от него нужно было. В итоге дожил до 96 лет в полном сознании. Про многих известных ученых говорят тоже самое.
Второй лидирующий фактор, как это ни странно: порядок на рабочем месте. Оказывается, когда человек раз 7-10 в день не может что-то найти на своем рабочем месте это создает огромный стресс, и, причем, злится человек только на себя. Когда у нас почти вся работа в компьютере, то на первый планы выходит уже организация собственных файлов, почты, фотографий и пр., чтобы все это было под рукой. Вспомните, как иногда называются директории и файлы: “Новая папка”, “1″, “Untitled-1″ и т.п. А потом поиск нужного файла или письма в почте занимает несколько минут с постоянным раздражением “да, блин, где же это здесь было”… А в конце дня раздражение накапливается, сжигает эмоциональную энергию, появляется усталость и т.п.
Когда-то даже читал, кажется у Алана Купера в “Психбольнице в руках пациентов”, что британских офицеров специально учили организовывать свое рабочее место. Видимо, именно затем, чтобы не тратили свои силы на мелочи.
Еще одним сильным фактором считается нарушение чужой территории. Тоже вызывает мелкие стрессы, и если таких ситуаций много, то создает раздражение и усталость. Однажды, проводили эксперимент по спасению одного вида оленей. Их вывезли на отдельный остров, где не было ни хищников, ни охотников. Через некоторое время олени начали умирать. Когда ученые их вскрывали, они видели, что увеличены органы, отвечающие за выработку антистрессовых гармонов. Ситуация была такой: оленей было очень много, они перестали помещаться на острове и каждый час нарушали территорию друг друга. В итоге они умирали от нервного перенапряжения. Так вот, если к кому-нибудь каждые две минуты подходить сзади с очередным вопросом, то он тоже начнет вымирать, как эти олени.
Итеративный контент
После пресловутого объединения и «возврата» из контрактной разработки игрового контента в реальное проектное производство первый серьезный вопрос, занявший все процессорные мощности мозга, встал в том, как совместить производство контента и итеративную модель разработки.
Все эти Agile’ы, Scrum’ы, XP и прочие подходы придумали программисты сами для себя, дабы структурировать слабо структурируемый процесс разработки ПО. Например, я себе слабо представляю итеративное строительство небоскреба, или итеративную съемку фильма. Продукт, получаемый в конце таких процессов, может быть довольно четко описан (например, в проектной документации или сценарии), а потому любые попытки итерационных декораций будут просто маскировкой «водопада».
С игровым контентом несколько сложнее. Игра, в конечном итоге, это программа, где можно отказаться от части функционала, что повлечет изменение требований к контенту. Да, контент можно зарезать, но это уже опять же не итеративность — это банальный фичекат, только для контента.
Вопрос возникает с планированием итеративности производственного процесса разработки ассетов. Как показывает практика, не всегда можно разделить по релизам отдельные модели. Содержание моделей, их настройка и т.п. может зависеть от текущих реализованных технологий, которые разрабатываются как раз итеративно. Исходя уже из этого, возникает необходимость определять итерации производства отдельных моделей. И в отличие от программирования, делать это приходится в явном виде, иначе можно потом запутаться какая модель или карта осталась в каком состоянии.
И выделяя эти явные итерации моделей, их, по идее, можно разделять по проектным итерациям, релизам и т.п. и ставить в производство.
Если кто-то что-нибудь понял, что я хотел сказать — дайте знать.
MagicShow
В прошлую субботу впервые за последние семь лет имел выступление с фокусами на сцене. В предыдущий раз это было в далеких студенческих годах, где-то на четвертом курсе. Ныне выступление тоже связано со студенчеством, но уже на программе MBA и на вечеринке, посвященной принятию в ряды студентов первого курса.
Перенимая опыт с американских фокусников к демонстрации трюков, все было построено в стиле комедийной магии, когда фактически показываются не фокусы, а пародия на фокусы. Фокусы тоже получаются, но скорее в виде забавы, чем в виде какого-то высокого магического искусства.
MinskMagic
На днях мы обновили MinskMagic, единственный белорусский сайт о фокусах и фокусниках. Его обновлением и переделкой занимался полностью Юра Шиляев, за что ему большой респект. Первую версию проекта мы запускали почти 3 года назад. За это время проект весьма существенно вырос.
Сайт стоит на обновленном WordPress’е, поддерживает RSS-каналы и все прочие вебдванольные штучки. Туда же интегрирован поток фотографий по нашим фокусным поездкам с Flickr’а. Последние фотографии – с открытия сезона МКФ в Москве в октябре этого года.
С точки зрения контента, я очень надеюсь, что на проекте станет больше информации о фокусниках нашей страны, о профессионалах, а также будут появляться видеофрагменты с интересными номерами.
Притяжение cg 2007
«Притяжение cg 2007» — это небольшая белорусская конференция специалистов по компьютерной графике, организуемая порталом cgtalk.by. В этом году «Притяжение…» пройдет 16 сентября в Силичах под Минском.
Среди докладчиков этого мероприятия заявлен и ваш покорный слуга с докладом о том, как делалась графика для проекта «НВДД». Конечно, за 20-30 минут невозможно рассказать, что делали 2 года 15 человек, но можно уделить время базовым моментам организации такого масштабного процесса. Пока я думал наполнить доклад цифрами, проблемами и рекомендациями — всем тем, что хоть отчасти является опытом, потому как передача опыта и есть основная суть подобных конференций. После чистого воздуха, шашлыка и пива, конечно же.
Учет движения проектов
Хочу рассказать немного об учете движения проектов.
Когда в аутсорсинговой компании (занимается ли она веб-проектами или игровым артом) ведется несколько относительно небольших проектов, то, так или иначе, возникает задача учета продвижения каждого из проектов. Нужно это для отслеживания ритмичности производства и текущей выработки в сравнении с текущими затратами. Очевидно, что если текущие затраты превышают текущую выработку, то производство работает себе в убыток. На коротком периоде это может быть и не страшно, но если такая ситуация продолжается долгое время… Вы понимаете.
Поэтому, если не красота спасет мир, так управленческий учет — точно.
Чтобы отследить движение и выработку проектов необходимо:
- Иметь четкую оценку каждого из проектов по планируемым затратам (например, в часах и деньгах).
- Иметь методику достаточно точной оценки текущего процента выполнения проекта.
- Фиксировать изменения процентов выполнения каждого проекта по периодам.
Раз аутсорсинговая компания зарабатывает деньги за счет продажи времени специалистов, следовательно, в идеале проданный час должен быть равен, либо быть больше реального часа специалиста. Т.е. проданные часы должны быть четко отделены от затраченных. Смысл имею только часы, которые были «освоены» из проданных, т.к. только эти часы оплачены и покрывают затраты.
В итоге, оценивая в конце каждого периода текущий процент выполнения проекта, отнимая процент выполнения на начало периода и умножая на оценку проекта мы получаем движение по проекту за период. Складывая все движения по всем проектам, мы получаем сколько всего денег/часов было «освоено» в этом периоде. Выглядит это условно так:
Из примера видно, что за период (неделя, например) было освоено в общей сложности 126 условных единиц. Хорошо это или плохо может показать только величина затрат. Но что интересно, для оценки текущей жизнеспособности затраченные часы нам совершенно не нужны.
Oursource игрового контента
Не секрет, что не так давно мы вплотную занялись аусорсом графического игрового контента. Прежде всего, подготовили свое портфолио из наиболее интересных объектов, которые имеем право выкладывать. А буквально на днях сайт должен пополниться и новыми более интересными работами, и информацией о самой услуге аутсорса, и клиент-листом, и, возможно, отзывами некоторых клиентов.
Разумеется, в конечном итоге ресурсная модель имеет свои ограничения, прежде всего в том, что выше головы не прыгнешь, а значит, у маржи есть свой четко обозначенный потолок. И работать по ресурсной модели можно пока есть экономические перекосы между городами и странами, реализуя эффект арбитражных операций на рынке человеческих ресурсов.
Но дело не только в размере маржи. Дело в постоянном изучении современных технологий и в росте профессионального уровня специалистов. Какой может быть профессиональный рост, если делать только модели техники на 500 полигонов с одной мелкой диффузной картой? Наверное, есть и в этом особое искусство, как можно к искусству причислять пиксель-арт, но делать персонажей для современных шутеров со всеми хай-поли, спекуларами и т.п. это совсем другое. Это другой уровень, который в текущих условиях может обеспечить только контрактное производство по модели аутсорсинга.
Этим и занимаемся.
Previous Articles
Приветствую тебя, посетитель!

Александр Шиляев
Профессиональный менеджер. Подробнее о работе.
Электропочта: alex@shilyaev.com
ICQ: #170981240
- DTF профиль
- Wargaming.net — работа.
- MinskMagic — между делом.


